تجربه کاربر شیراز UXSHIRAZ صفحه اصلی کنفرانس ۱۳۹۸ کنفرانس‌های گذشته نشست‌های گذشته ورود عضویت

۲۹ و ۳۰ آبان ۱۳۹۸ / شیراز

برای آنها که به کیفیت زندگی اهمیت میدهند

چهارمین کنفرانس تجربه کاربر شیراز

درباره کنفرانس

کشورهای پیشگام سالهاست که با بکارگیری علم طراحی محصولات و خدماتی ساخته‌اند که آنها را به پیشروی جهان تبدیل کرده است. محصولاتی که به واسطه کاربرد فراوانشان به نوعی تعیین کننده سطح کیفیت زندگی ما هستند.

«کنفرانس تجربه کاربر شیراز» هر ساله با رویکرد «ارتقای کیفیت زندگی» با حضور طراحان،‌ صاحبان کسب‌و‌کار، مدیران محصول و علاقه‌مندان به طراحی برگزار می‌شود.

اهداف این کنفرانس عبارتند از:

  • ترویج تفکر طراحی در کارآفرینی و نوارزش‌آفرینی
  • ترویج فرهنگ اهمیت به رضایت بخشی در محصولات و خدمات
  • فراهم کردن زمینه‌های لازم برای ارتقای سطح کیفیت زندگی
  • معرفی و گسترش شبکه متخصصین تجربه کاربر

تاریخ‌های مهم

شروع
پایان

دریافت طرح پیشنهادی سخنران‌ها
۲۸ مرداد ۱۳۹۸
۳۱ شهریور ۱۳۹۸

شروع ثبت‌نام زودهنگام
۱ مهر ۱۳۹۸
۱ آبان ۱۳۹۸

ارزیابی طراح‌های پیشنهادی
۶ مهر ۱۳۹۸
۳۰ مهر ۱۳۹۸

اعلام سخنران‌های کنفرانس
۱ آبان ۱۳۹۸

شروع ثبت‌نام عادی
۲ آبان ۱۳۹۸
۱۰ آبان ۱۳۹۸

شروع ثبت‌نام دیرهنگام
۱۱ آبان ۱۳۹۸
۱۷ آبان ۱۳۹۸
۲۹ و ۳۰ آبان
۱۳۹۸
دانشگاه علوم پزشکی
شیراز
۴۱۰
بلیط
۸ تا ۱۲
سخنران

کمیته علمی

بیژن آریانا
بیژن آریانا
دکتری طراحی صنعتی
استادیار دانشگاه چالمرز انگلستان
فاطمه کمالی
فاطمه کمالی
دکتری طراحی صنعتی و محصول
محقق تجربه کاربر دانشگاه کویینزلند استرالیا

برنامه کنفرانس

۰۸:۳۰

پذیرش

۰۹:۳۰

افتتاحیه

۱۰:۰۰

پارالوگ

۱۱:۰۰

نورودیزاین در جعبه ابزار طراحان

امروزه طراحان عموما برای فرآیند دیزاین از شهود خود بهره می‌برند. شهود و مجموعه ی اصولی که یک دیزاین خوب را می سازد ، امروزه هوشمند تر از قبل به نظر می رسند و در نهایت دیزاین را به سمت و سوی انسان محوری سوق می دهند. اما قدم بعدی کجاست؟

از نظر من نورودیزاین به معنای استفاده از بینش روانشناسی و علوم اعصاب نیست بلکه بهتر آن است که تحقیقات روانشناسی و علوم اعصاب به صورت چکیده تبدیل به جعبه ابزاری برای استفاده ی طراحان شود. با استفاده از این قبیل ابزارهای نوین دیزاین می توان ادعا کرد، دیزاین راهی فراتر را در پیش دارد تا به طراحی انسان محور نزدیک شود.

پس با هم چکیده ایی از ابزارهایی که از طریق نورودیزاین می‌تواند پاسخگو آینده دیزاین باشد را بررسی می‌کنیم.

۱۱:۳۰

طراحی برای خواندن (Design for reading)

در این سخنرانی من درباره محصولات نوشته محور مانند کتاب، نشریات، وبسایت‌ها و نرم افزارها دارای نوشته زیاد خواهم گفت و این فرض را مطرح خواهم کرد که بررسی میزان خوانایی نوشتار در این محصولات بخشی از فرایند تجربه کاربر است و نه طراحی گرافیک یا تایپوگرافی.

در این سخنرانی کوتاه برای شما خواهم گفت که چگونه یک طراح تجربه کاربر فرایند خوانش متن توسط کاربر را تحلیل می‌کند و می‌تواند با تنظیم متغییرهای گوناگون مانند نوع فونت، اندازه فونت، فاصله سطرها و ... به بهترین نتیجه در خوانایی دست یابد.

۱۲:۰۰

ناهار و استراحت

۱۴:۰۰
درحال برنامه ریزی
۱۵:۰۰

مردم، دیزاینی که آنها را نادیده بگیرد، نادیده خواهند گرفت.

چه با این گزاره موافق باشیم و چه موافق نباشیم، نمی‌توانیم به راحتی از اهمیتِ شناختِ انسان در فرایند دیزاین چشم‌پوشی کنیم. چرا که اساسا دیزاین، یک فرایند حل مسئله است. با این‌حال شناختِ انسان، همواره همچون یک راز پیش روی ما قرار داشته است. در طول قرن‌ها، تلاش اندیشمندان در جهت فهم و شناخت انسان، به رهیافت‌های متفاوتی منجر شده است و در این میان، «رهیافت شناختی»، یکی از جدیدترین و گسترده‌ترین تلاش‌هاست.

من در این سخنرانی تلاش خواهم کرد تا از منظر یک محقق علوم شناختی، فرایند طولانیِ دیزاین (یا به عبارتی دیگر فرایند حل مسئله) را در فرصتی محدود مورد بررسی قرار دهم. در این راه، ابتدا مفهوم ارگونومی ذهن (کاگنتیکس) را معرفی خواهم کرد و سپس نگاهی به برخی محدودیت‌های شناختی و سوگیری‌های ناگزیر انسان خواهم داشت. در انتها نیز به تفکرِ “خلاف واقع” و اهمیت آن در دیزاین اشاره خواهم کرد. معتقدم آشنایی با این مفاهیم، و تلاش در جهت به‌کارگیری بینش‌های به دست آمده از رهیافت شناختی، می‌تواند فرایند دیزاین را به یک فرایند انسان‌محور تبدیل کند. فرایندی که مردم را نادیده نمی‌گیرد.

۱۵:۳۰

استراحت و پذیرایی

۱۶:۰۰

رویکردهای آینده طراحی تجربه کاربری

تحولاتی که در دو دهه اخیر در دنیای تکنولوژی اتفاق افتاده نشان دهنده چشم‌اندازهای بسیار متفاوتی از آینده محصولات دیجیتال است. آینده‌ای که در آن نیاز به شناخت و آگاهی از طراحی هوشمندانه، بسیار فراتر از چیزی که امروز می‌شناسیم است. از طرفی برای طراحی محصولات آینده، باید به‌سرعت آماده باشیم چون فاصله امروز تا زمان فراگیر شدن این محصولات بسیار کوتاه است! اما چطور میتوان آینده محصولات و کاربران را پیش‌بینی کرد و محصولاتی با چشم‌انداز آینده را طراحی کرد؟ یک طراح محصول یا تجربه کاربر نیازدارد چه آمادگی‌هایی برای تغییرات پیش روی دنیای محصولات دیجیتال و هوشمند داشته باشد؟


در این ارائه قصد دارم با مرور تحولات طراحی محصولات و تجربه کاربر که در دو دهه اخیر بصورت مستقیم با آنها سروکار داشتم، بهمراه مرور روندهایی که در حال حاضر در دنیای طراحی تجربه کاربر و طراحی محصولات با آنها درگیر هستیم، چشم‌انداز مناسبی از آینده را برای محصولات دیجیتال و هوشمند، ترسیم کنیم. مهم‌تر از همه، در کنار مباحث تئوری و سرفصلهایی که اشاره شد، ترسیم دقیقی از نقشه راه مسیر یادگیری برای آمادگی برای آینده طراحی را مرور کنیم و برای طراحان محصول و تجربه کاربر که آماده صعود به آینده هستند، دنیای آینده تعاملات انسان-محصولات هوشمند را شفاف کنیم.

۱۷:۰۰
درحال برنامه ریزی
۱۷:۳۰

پایان روز اول

۰۸:۳۰

پذیرش

۰۹:۳۰
درحال برنامه ریزی
۱۰:۳۰

طراحی دستگیره برای در‌هایی که لولا ندارند!

چندبار از خودتان پرسیده‌اید که "درباره مشکلات اصلی کاربران محصولم، چه می‌دانم"؟ یک اتفاق رایج برای طراحان در شرکت‌های بزرگ - یا حتی کوچک - این است که به درستی در جریان جزئیات و اتفاقات مهم کسب‌وکار قرار نمی‌گیرند. حالا یا خودشان کوتاهی می‌کنند یا ارتباط درستی بین تیم‌های مختلف و یا حتی مدیران سازمان با تیم‌ها وجود ندارد و در نتیجه طراح می‌ماند و نرم‌افزارهای طراحی‌اش و طرح‌هایی که می‌روند و یکی پس از دیگری به دلایل مختلف رد می‌شوند و در انتها خستگی‌ و بی‌انگیزگی‌ای که مثل رسوب کتری، هر روز بیشتر می‌شود...

چقدر اتفاق افتاده که بعد از ارائه ایده یا طرحی به مدیر ارشدتان، با این جمله مواجه شوید که "این طرح و ایده اولویت فعلی ما نیست و کار‌های مهم‌تری داریم" و یا جمله دردناک‌تری مثل "این اصلا خوب نیست و به درد نمی‌خورد" ؟ احتمالا اولین درگیری ذهنی شما این باشد که اگر اولویت ما این مسئله نیست، پس چیست؟ و یا با خودتان بگویید که اصلا مدیر من از طراحی چه می‌فهمد که به خودش حق قضاوت می‌دهد!

کسی که باید به این سوالات پاسخ بدهد، در وهله‌ی اول مشتری یا کاربر محصول شماست و نه مدیر شما! کسانی که بیرون از دفتر جذاب، شیک و اصطلاحاً 'محیط امن' ما نشسته‌اند. افرادی که احتمالا وقتی ما مشغول بحث کردن درباره ضخامت یک آیکون و یا میزان گرد بودن دکمه‌‌ها هستیم، دارند با یک موتور سوار به دلیل تاخیر طولانی‌اش در رسیدن به مقصد دعوا می‌کنند.

پس قطعا اولویت با حل کردن این مشکل بزرگ است. مطمئن باشید برای تغییر ضخامت آیکون همیشه وقت هست.

۱۱:۰۰

استراحت و پذیرایی

۱۱:۳۰

طراحی داده‌محور - بررسی تفاوت داده‌های کیفی و کمی در طراحی محصول

فرض کنید صبح از خونه‌تون میاین بیرون و یک گربه بنفش از جلوتون رد میشه... ممکنه دو تا سوال به ذهن‌تون برسه... اول اینکه چند رنگ گربه مختلف توی محله‌تون وجود داره؟ دوم اینکه چند درصد گربه‌های محله‌تون بنفش هستن؟

برای اینکه بفهمید چند رنگ گربه در محله‌تون وجود داره احتمالا باید اول از حافظه‌تون کمک بگیرید تا رنگ‌ها مختلفی که می‌شناسید رو به یاد بیارید و یادداشت کنید... بعد برای تکمیل کردن دسته بندی‌ها توی گوگل و یوتیوب یه چرخی بزنید و اطلاعات جدیدی رو به دست بیارید و تحلیل کنید... بعد سراغ یک یا چند زیست‌شناس برید و به عنوان متخصص نظرشون رو جویا بشید و در نهایت کامل‌ترین دسته بندی که می‌تونید انجام بدید رو گزارش کنید.

حالا بریم سراغ سوال دوم... چند درصد گربه‌ها محله‌تون بنفش هستند؟ برای پاسخ دقیق به این سوال احتمالا اول باید تجربه‌های شخصی‌تون رو در رابطه با گربه‌های قهوه‌ای زیادی که قبلا دیدید بذارید کنار ... بعد محله‌تون رو به قسمت‌های مختلف تقسیم کنید و به صورت تصادفی نمونه بگیرید و رنگ گربه‌ها رو ثبت کنید و در آخر با تحلیل اطلاعات بتونید با کمترین خطا تخمین بزنید چند درصد گربه‌ها محله‌تون بنفش هستند.

به صورت خیلی کلی می‌توانیم مسائلی مشابه سوال اول رو در دسته کیفی و مسائل مشابه سوال دوم رو در دسته کمی قرار بدیم. همون طوری که توی این مثال فرضی به صورت خیلی مختصر اشاره شد ... تفاوت‌های بسیار زیادی برای پاسخ دادن به سوالات کیفی و کمی وجود داره.

۱۲:۳۰

نرم افزارهای خوش‌رفتار

طبق تحقیقات انجام شده توسط دو جامعه شناس دانشگاه استنفورد (Clifford Nass و Reeves Byron)، نوع بشر دارای غریزه ای است که به او در نشان دادن واکنش نسبت به رفتار سایر موجودات باشعور اطرافش کمک می کند. به محض آنکه یک شی از جمله یک نرم افزار، میزان معینی از تعامل را از خودش نشان دهد، این غریزه برانگیخته می شود. در نتیجه برداشت ما از نرم افزار به عنوان موجودی باشعور، غیر قابل اجتناب و ناخداگاه است. این تحقیقات نتایج زیادی در بر دارد از جمله اینکه اگر می خواهیم کاربران ما نرم افزار ما را دوست داشته باشند، باید نرم افزار را شبیه انسانی دوست داشتنی طراحی کنیم و اگر می خواهیم کاربران در کار با نرم افزار ما بهره وری بالایی داشته باشند، باید نرم افزار را به گونه ای تولید کنیم که شبیه یک همکار حمایتگر ظاهر شود. در این راستا، تدوین ارتباط کاری صحیح بین نوع بشر و کامپیوترها (به طور خاص نرم افزارها) ضروری به نظر می رسد.

در راستای اعمال بهتر این تقسیم کار بین نوع بشر و کامپیوتر (نرم افزار)، پیشنهاد می شود که نرم افزارها به گونه ای طراحی شوند که polite (باادب) و به عبارتیconsiderate (باملاحظه) باشند. باملاحظه بودن به این معنی است که رفع نیازمندیهای کاربران در کانون توجه نرم افزارها قرار گیرد.

در این سخنرانی با ارایه لیستی از ویژگیهای یک نرم افزار considerate(باملاحظه) به بررسی تفضیلی هر یک از این ویژگیها می پردازیم.

۱۳:۰۰

ناهار و استراحت

۱۵:۰۰

دیزاین سیستم ها

در حال حاضر تیم های تولید نرم افزار (وب سایت و موبایل اپلیکیشن) اعم از تیم طراحی ، تیم طراحی تجربه کاربر ، تیم برنامه نویسی و سایر تیم ها با مشکلات زیادی در حین تولید نرم افزار مواجه میشن مثل نحوه تعامل این تیم ها با هم این که چکار کنیم تا تیم ها بهتر و بهینه تر باهم کار کنن ، چگونه محصولی تولید کنیم که قابلیت نگهدای و توسعه اون در مقایس های بزرگتر داشته باشیم و چگونه محصولی سریعتر تولید کنیم و سریعتر تغییرات رو در اون اعمال کنیم که از سایر رقبا در حوزه فعالیتمون عقب نیفتیم

جواب این سوال ها و چگونگی رفع این مشکلات رو توسط دیزاین سیستم در این سخنرانی به شما گفته میشه و کمک میکنه به شما که چگونه دیزاین سیستم در تیم های خودتون پیاده سازی کنید و مسیر بهتر و بهینه تری برای فراهم کردن تجربه بهتر برای کاربر طی کنید .

۱۵:۳۰

داستان‌ها و کاراکترها؛ ساخته ما یا راهبر ما؟

وقتی به‌دنبال تولید مجموعه‌ای از محصولات و خدمات هستید، وقتی می‌خواهید تنوعی از تجربه را برای کاربر فراهم کنید، وقتی می‌خواهید در موقعیت‌های مختلف و با هزینه‌های متفاوت محصول ارائه کنید و در تمام این‌ها دنبال داشتن یک هویت واحد هستید، یکی از راه‌حل‌ها توجه به مرچندایزینگ با خلق کاراکتر است. اما این شروع مسیر بسیار دشواری است. خلق کاراکتر همان و چالش‌های شما در هماهنگی نیازهای کاراکتر با نیازها و علایق گروه‌های متنوع مخاطبان همان.

من در این سخنرانی از مسیر خلق کاراکتر می‌گویم و به چالش‌هایمان در تیم طراحی می‌پردازم. درباره فرصت‌هایی صحبت می‌کنم که تولید کاراکتر در انسجام بخشیدن به تنوعی از محصول و ایده ایجاد می‌کند. از این می‌گویم که کاراکتر می‌تواند همراه و کمک شما باشد، که انگار بعد از خلقش او دستیار شما می‌شود تا ایده‌های بعدی را سامان دهید و تجربه مخاطب و سرعت و کیفیت طراحی را بهبود بخشید. و در خلال تمام این صحبت‌ها از تلاش‌هایمان برای ارتقای کیفیت زندگی کودکان خواهم گفت.

۱۶:۳۰

.چالش های طراحی دیزاین سیستم برای استارت آپ های بزرگ

در این رویداد قصد دارم تجربه یک طراح تجربه کاربری در مسیر خلق دیزاین سیستم برای یک استارت‌آپ دو ساله رو براتون تعریف کنم. نقطه اولی که به عنوان طراح نشانه‌هایی از نیاز به یک دیزاین سیستم رو در مجموعه حس کردم، تا لحظه متقاعد کردن تیم و مسیر خلق این زبان زنده و در حال رشد.

از افراد تیم و ویژگی‌هاشون براتون میگم که چطور به این مسیر کمک کردن و باعث دقیق‌تر و سریع‌تر شدن این روند شدن. انتظاراتی که میشه از دیزاین سیستم داشت و کمک‌هایی که می‌تونه به رشد مجموعه بکنه رو در کنار انتظاراتی که نباید از اون داشت قرار خواهم داد و سعی می‌کنم انتظارات و تصاویرمون از این محصول رو واقعی‌تر و شفاف‌تر کنم.

۱۷:۰۰

استراحت و پذیرایی

۱۷:۳۰

اختتامیه

۱۹:۰۰

پایان کنفرانس

اقامتگاه سنتی نیایش میزبان شماست

اگر ساکن شیراز نیستید می‌توانید با هزینه اقتصادی حدود ۷۰‌هزار تومان به ازای هر شب در هتل سنتی نیایش با محیطی بسیار جذاب اقامت داشته باشید.

برای رزرو اتاق، زمان ثبت‌نام در کنفرانس می‌توانید اعلام کنید که ساکن شیراز نیستید و به اسکان نیاز دارید. تیم‌اجرایی با شما تماس ‌خواهند گرفت.

مشاهده عکس‌های اقامتگاه در گوگل‌درایو

حامیان مالی و راهبردی


تیم اجرایی

زینب وصال
زینب وصال
دبیر اجرایی
امید امرایی
امید امرایی
کارگردان علمی
علیرضا رنجبر شورابی
علیرضا رنجبر شورابی
طراح انگیجمنت
پریسا جاوید
پریسا جاوید
مجری صحنه
سعید قمری
سعید قمری
شورای سیاست‌گذاری

مایلید با تیم اجرایی کنفرانس همکاری کنید؟

به ما ایمیل بزنید و در خصوص زمینه های احتمالی همکاری صحبت کنیم.
آدرس ایمیل ما: conf@uxshiraz.org