برای آنها که به کیفیت زندگی اهمیت میدهند
کشورهای پیشگام سالهاست که با بکارگیری علم طراحی محصولات و خدماتی ساختهاند که آنها را به پیشروی جهان تبدیل کرده است. محصولاتی که به واسطه کاربرد فراوانشان به نوعی تعیینکنندهٔ سطحِ کیفیت زندگی ما هستند.
«کنفرانس یواکس شیراز» هر ساله با رویکرد «ارتقای کیفیت زندگی» با حضور طراحان، صاحبان کسبوکار، مدیران محصول و علاقهمندان به طراحی برگزار میشود.
چه با این گزاره موافق باشیم و چه موافق نباشیم، نمیتوانیم به راحتی از اهمیتِ شناختِ انسان در فرایند دیزاین چشمپوشی کنیم. چرا که اساسا دیزاین، یک فرایند حل مسئله است. با اینحال شناختِ انسان، همواره همچون یک راز پیش روی ما قرار داشته است. در طول قرنها، تلاش اندیشمندان در جهت فهم و شناخت انسان، به رهیافتهای متفاوتی منجر شده است و در این میان، «رهیافت شناختی»، یکی از جدیدترین و گستردهترین تلاشهاست.
من در این سخنرانی تلاش خواهم کرد تا از منظر یک محقق علوم شناختی، فرایند طولانیِ دیزاین (یا به عبارتی دیگر فرایند حل مسئله) را در فرصتی محدود مورد بررسی قرار دهم. در این راه، ابتدا مفهوم ارگونومی ذهن (کاگنتیکس) را معرفی خواهم کرد و سپس نگاهی به برخی محدودیتهای شناختی و سوگیریهای ناگزیر انسان خواهم داشت. در انتها نیز به تفکرِ “خلاف واقع” و اهمیت آن در دیزاین اشاره خواهم کرد. معتقدم آشنایی با این مفاهیم، و تلاش در جهت بهکارگیری بینشهای به دست آمده از رهیافت شناختی، میتواند فرایند دیزاین را به یک فرایند انسانمحور تبدیل کند. فرایندی که مردم را نادیده نمیگیرد.
در دهه اخیر، نوآوریهای فناورانه و پدیدههای نوظهوری که به متن زندگی مردم راه پیدا کرده، عموما ترجمه یا واردات بودهاند گجتها و برنامهها، فلسفه فکری غیرفارسی داشتهاند و باعث ورود بسیاری از واژههای انگلیسی به فرایند کار توسعهدهندگان و حتی کاربران شده. با این همه ما با طیفی وسیع از فارسیزبانان مواجه هستیم که فقط فارسی حرف نمیزنند، بلکه فارسی فکر میکنند ما در سرزمینی زندگی میکنیم که کماکان حرکت افقی دوربین در سینمایش از راست به چپ است؛ برخلاف سینمای غرب.
نکته اول: توسعه فناوری دیجیتال و تجربه کاربری، چقدر قادر به آفرینش «معنای جدید» و بهدنبالِ آن «واژه» است؟ دایره نقشآفرینی هر یک از ما چقدر است؟
دوم: چطور باید با مخاطب/کاربر فارسی حرف زد و تجربه کاربر متناسب با ذهنیت او را رقم زد؟
و سوم: چقدر یوایکس رایتینگ (نوشتن متن تجربه کاربر) در فراید طراحی تجربه کاربر مداخله دارد؟ نوشتن چنین متنی چه حساسیتها و الزامهایی دارد؟
تحولاتی که در دو دهه اخیر در دنیای تکنولوژی اتفاق افتاده نشان دهنده چشماندازهای بسیار متفاوتی از آینده محصولات دیجیتال است. آیندهای که در آن نیاز به شناخت و آگاهی از طراحی هوشمندانه، بسیار فراتر از چیزی که امروز میشناسیم است. از طرفی برای طراحی محصولات آینده، باید بهسرعت آماده باشیم چون فاصله امروز تا زمان فراگیر شدن این محصولات بسیار کوتاه است! اما چطور میتوان آینده محصولات و کاربران را پیشبینی کرد و محصولاتی با چشمانداز آینده را طراحی کرد؟ یک طراح محصول یا تجربه کاربر نیازدارد چه آمادگیهایی برای تغییرات پیش روی دنیای محصولات دیجیتال و هوشمند داشته باشد؟
در این ارائه قصد دارم با مرور تحولات طراحی محصولات و تجربه کاربر که در دو دهه اخیر بصورت مستقیم با آنها سروکار داشتم، بهمراه مرور روندهایی که در حال حاضر در دنیای طراحی تجربه کاربر و طراحی محصولات با آنها درگیر هستیم، چشمانداز مناسبی از آینده را برای محصولات دیجیتال و هوشمند، ترسیم کنیم. مهمتر از همه، در کنار مباحث تئوری و سرفصلهایی که اشاره شد، ترسیم دقیقی از نقشه راه مسیر یادگیری برای آمادگی برای آینده طراحی را مرور کنیم و برای طراحان محصول و تجربه کاربر که آماده صعود به آینده هستند، دنیای آینده تعاملات انسان-محصولات هوشمند را شفاف کنیم.
وقتی بهدنبال تولید مجموعهای از محصولات و خدمات هستید، وقتی میخواهید تنوعی از تجربه را برای کاربر فراهم کنید، وقتی میخواهید در موقعیتهای مختلف و با هزینههای متفاوت محصول ارائه کنید و در تمام اینها دنبال داشتن یک هویت واحد هستید، یکی از راهحلها توجه به مرچندایزینگ با خلق کاراکتر است. اما این شروع مسیر بسیار دشواری است. خلق کاراکتر همان و چالشهای شما در هماهنگی نیازهای کاراکتر با نیازها و علایق گروههای متنوع مخاطبان همان.
من در این سخنرانی از مسیر خلق کاراکتر میگویم و به چالشهایمان در تیم طراحی میپردازم. درباره فرصتهایی صحبت میکنم که تولید کاراکتر در انسجام بخشیدن به تنوعی از محصول و ایده ایجاد میکند. از این میگویم که کاراکتر میتواند همراه و کمک شما باشد، که انگار بعد از خلقش او دستیار شما میشود تا ایدههای بعدی را سامان دهید و تجربه مخاطب و سرعت و کیفیت طراحی را بهبود بخشید. و در خلال تمام این صحبتها از تلاشهایمان برای ارتقای کیفیت زندگی کودکان خواهم گفت.
حتما برا همهمون پیشاومده که جریان یک پروژه دیزاین به نحوی پیشبره که ما از کارمون بدمون بیاد و با تمام وجود بخواهیم دیگه این نقش رو نداشته باشیم یا کلا دیزاین رو بذاریم کنار. کل مسیر شغلی که ما به عنوان دیزاینر طی میکنیم، سرشار از یادگیری و شکست در کنار افتخارات مختلف خواهد بود.
ما در این ارائه سعیداریم در مورد «ارائه خدمت به مشتریان» صحبت کنیم و در ادامه در مورد نقشهایی صحبت کنیم که در یک «Design Agency» بهشون نیازه و در نهایت هم یک مقدار در مورد «واقعیت بیزینس دیزاین در ایران» گفتگو کنیم.
من با تعریف کردن روایتی از شکستهای واقعی از پروژههای واقعی در پارادایم و معرفی بخشی از سازوکارهایی که برای بالارفتن موفقیت یک پروژه دیزاین انجام میدیم، سعی خواهم کرد یک سری راهکار و استاندارد از این صنعت بهتون معرفی کنم.
برای شمایی که چه به صورت فریلنس خدمات دیزاین ارائه میدید یا در فکر تاسیس یک دیزاین استودیو هستید، کمک بکنه سریعتر بتونید از پلههای سعیوخطای اولیه مسیر عبور کنید و بیشتر به دیزاین ِ بهتر بپردازید. از طرفی برای شمایی که الان کارفرما هستید یا ممکنه روزی کارفرمای یک پروژه دیزاین باشید، یک دیدگاه کلی ایجاد خواهم کرد که در یک Design Agency چه فرایندهایی اتفاق میافته که شما چجوری میتونید یک دیزاین با کیفیتتر تحویل بگیرید.
در حال حاضر تیم های تولید نرم افزار (وب سایت و موبایل اپلیکیشن) اعم از تیم طراحی ، تیم طراحی تجربه کاربر ، تیم برنامه نویسی و سایر تیم ها با مشکلات زیادی در حین تولید نرم افزار مواجه میشن مثل نحوه تعامل این تیم ها با هم این که چکار کنیم تا تیم ها بهتر و بهینه تر باهم کار کنن ، چگونه محصولی تولید کنیم که قابلیت نگهدای و توسعه اون در مقایس های بزرگتر داشته باشیم و چگونه محصولی سریعتر تولید کنیم و سریعتر تغییرات رو در اون اعمال کنیم که از سایر رقبا در حوزه فعالیتمون عقب نیفتیم
جواب این سوال ها و چگونگی رفع این مشکلات رو توسط دیزاین سیستم در این سخنرانی به شما گفته میشه و کمک میکنه به شما که چگونه دیزاین سیستم در تیم های خودتون پیاده سازی کنید و مسیر بهتر و بهینه تری برای فراهم کردن تجربه بهتر برای کاربر طی کنید .
چندبار از خودتان پرسیدهاید که "درباره مشکلات اصلی کاربران محصولم، چه میدانم"؟ یک اتفاق رایج برای طراحان در شرکتهای بزرگ - یا حتی کوچک - این است که به درستی در جریان جزئیات و اتفاقات مهم کسبوکار قرار نمیگیرند. حالا یا خودشان کوتاهی میکنند یا ارتباط درستی بین تیمهای مختلف و یا حتی مدیران سازمان با تیمها وجود ندارد و در نتیجه طراح میماند و نرمافزارهای طراحیاش و طرحهایی که میروند و یکی پس از دیگری به دلایل مختلف رد میشوند و در انتها خستگی و بیانگیزگیای که مثل رسوب کتری، هر روز بیشتر میشود...
چقدر اتفاق افتاده که بعد از ارائه ایده یا طرحی به مدیر ارشدتان، با این جمله مواجه شوید که "این طرح و ایده اولویت فعلی ما نیست و کارهای مهمتری داریم" و یا جمله دردناکتری مثل "این اصلا خوب نیست و به درد نمیخورد" ؟ احتمالا اولین درگیری ذهنی شما این باشد که اگر اولویت ما این مسئله نیست، پس چیست؟ و یا با خودتان بگویید که اصلا مدیر من از طراحی چه میفهمد که به خودش حق قضاوت میدهد!
کسی که باید به این سوالات پاسخ بدهد، در وهلهی اول مشتری یا کاربر محصول شماست و نه مدیر شما! کسانی که بیرون از دفتر جذاب، شیک و اصطلاحاً 'محیط امن' ما نشستهاند. افرادی که احتمالا وقتی ما مشغول بحث کردن درباره ضخامت یک آیکون و یا میزان گرد بودن دکمهها هستیم، دارند با یک موتور سوار به دلیل تاخیر طولانیاش در رسیدن به مقصد دعوا میکنند.
پس قطعا اولویت با حل کردن این مشکل بزرگ است. مطمئن باشید برای تغییر ضخامت آیکون همیشه وقت هست.
طبق تحقیقات انجام شده توسط دو جامعه شناس دانشگاه استنفورد (Clifford Nass و Reeves Byron)، نوع بشر دارای غریزه ای است که به او در نشان دادن واکنش نسبت به رفتار سایر موجودات باشعور اطرافش کمک می کند. به محض آنکه یک شی از جمله یک نرم افزار، میزان معینی از تعامل را از خودش نشان دهد، این غریزه برانگیخته می شود. در نتیجه برداشت ما از نرم افزار به عنوان موجودی باشعور، غیر قابل اجتناب و ناخداگاه است. این تحقیقات نتایج زیادی در بر دارد از جمله اینکه اگر می خواهیم کاربران ما نرم افزار ما را دوست داشته باشند، باید نرم افزار را شبیه انسانی دوست داشتنی طراحی کنیم و اگر می خواهیم کاربران در کار با نرم افزار ما بهره وری بالایی داشته باشند، باید نرم افزار را به گونه ای تولید کنیم که شبیه یک همکار حمایتگر ظاهر شود. در این راستا، تدوین ارتباط کاری صحیح بین نوع بشر و کامپیوترها (به طور خاص نرم افزارها) ضروری به نظر می رسد.
در راستای اعمال بهتر این تقسیم کار بین نوع بشر و کامپیوتر (نرم افزار)، پیشنهاد می شود که نرم افزارها به گونه ای طراحی شوند که polite (باادب) و به عبارتیconsiderate (باملاحظه) باشند. باملاحظه بودن به این معنی است که رفع نیازمندیهای کاربران در کانون توجه نرم افزارها قرار گیرد.
در این سخنرانی با ارایه لیستی از ویژگیهای یک نرم افزار considerate(باملاحظه) به بررسی تفضیلی هر یک از این ویژگیها می پردازیم.
در این سخنرانی من درباره محصولات نوشته محور مانند کتاب، نشریات، وبسایتها و نرم افزارها دارای نوشته زیاد خواهم گفت و این فرض را مطرح خواهم کرد که بررسی میزان خوانایی نوشتار در این محصولات بخشی از فرایند تجربه کاربر است و نه طراحی گرافیک یا تایپوگرافی.
در این سخنرانی کوتاه برای شما خواهم گفت که چگونه یک طراح تجربه کاربر فرایند خوانش متن توسط کاربر را تحلیل میکند و میتواند با تنظیم متغییرهای گوناگون مانند نوع فونت، اندازه فونت، فاصله سطرها و ... به بهترین نتیجه در خوانایی دست یابد.
در این رویداد قصد دارم تجربه یک طراح تجربه کاربری در مسیر خلق دیزاین سیستم برای یک استارتآپ دو ساله رو براتون تعریف کنم. نقطه اولی که به عنوان طراح نشانههایی از نیاز به یک دیزاین سیستم رو در مجموعه حس کردم، تا لحظه متقاعد کردن تیم و مسیر خلق این زبان زنده و در حال رشد.
از افراد تیم و ویژگیهاشون براتون میگم که چطور به این مسیر کمک کردن و باعث دقیقتر و سریعتر شدن این روند شدن. انتظاراتی که میشه از دیزاین سیستم داشت و کمکهایی که میتونه به رشد مجموعه بکنه رو در کنار انتظاراتی که نباید از اون داشت قرار خواهم داد و سعی میکنم انتظارات و تصاویرمون از این محصول رو واقعیتر و شفافتر کنم.
خوراک قدرت داره،باعث جنگ میشه،تمدن ساخته، تاریخ رو تغییر داده و حربه سیاسی هست اما در کنار اینها وسیله ای برای عشق ورزیدن هست.
مهمترین درس آشپزی استفاده از زمان هست.غذای واقعی زمانبر هست و در طی کردن این مسیر تعاملات زیادی اتفاق می افته.
ما در خانه سنتی پرهامی سعی کردیم در قالب های متفاوتی چون شب ملل و شب اقوام،این ارتباط رو ایجاد کنیم و دریافتیم با رسانه ای روبرو هستیم که میشه فرهنگ ایران رو باهاش به توریست ها نشون بدم. رسانه ای که همپای معماری،ادبیات،عرفان و فرش ایرانی هست و بسیار رمزآلود هست.
ما یک نفر نیستیم، بلکه مجموعهای از افرادی هستیم که به دنیای پیرامون خود اهمیت می دهند و برای ارتقای کیفیت آن تلاش میکنند.