برای آنها که به کیفیت زندگی اهمیت میدهند
کشورهای پیشگام سالهاست که با بکارگیری علم طراحی محصولات و خدماتی ساختهاند که آنها را به پیشروی جهان تبدیل کرده است. محصولاتی که به واسطه کاربرد فراوانشان به نوعی تعیینکنندهٔ سطحِ کیفیت زندگی ما هستند.
«کنفرانس یواکس شیراز» هر ساله با رویکرد «ارتقای کیفیت زندگی» با حضور طراحان، صاحبان کسبوکار، مدیران محصول و علاقهمندان به طراحی برگزار میشود.
مدیر و موسس واژهبان
طراح محصول داده ورزی سداد (بانک ملی)
طراح تجربه و محصول علیبابا
پژوهشگر تجربه کاربری در UX Studio مجارستان
مدیر طراحی اسنپ
طراح محصول فیودو
مدیر توسعه IRPOWER.com
معمار و مدرس دانشگاه
مدیر طراحی محصول مایکت
طراح رابط کاربر AGI-engine
طراح تجربه کاربری موسسه غیر انتفاعی SEED
طراح راهکارهای توسعه کسب و کار در structure+
مشاور طراحی تعاملی سداد
طراح BORKANO
در دنیای سریع امروز تأخیر در انجام درخواست کاربر، یک تجربۀ کلافهکننده را میسازد. کافیست لحظاتی به واکنش خود در زمان برخود با یک وبسایت کند فکر کنیم. چقدر طول میکشد تا آن وبسایت را ترک کنیم؟
اگر کاربر نتواند در زمان مورد انتظار خود از وبسایت یا اپلیکیشن ما واکنشی دریافت کند، آن را ترک میکند و تمامی تلاشها برای طراحی بصری و تجربه کاربر بیهوده میشود. این نقطهای است که اهمیت مسائل زیرساختی و میزبانی محصول را پررنگ میکند.
من در این ارائه دربارۀ راههای محکزنی زمان واکنش، پارامترهای تأثیرگذار بر زمان واکنش و تجاربی برای بهبود زمان واکنش صحبت میکنم تا محصولاتی سریعتر و کاربردپذیرتر تولید کنیم.
طراحی برای من چیزی بیشتر از یک ابزار برای تبدیل شرایط موجود به شرایط مطلوب است! طراحی یک استراتژیست که میتوان برایش چشمانداز مشخص تعریف کرد. این استراتژی برای به بار نشستن به مدیریت نیاز دارد. باید دانست نتیجۀ نهایی چه پیامی دارد، این پیام به کجا یا چه کسی منتقل میشود و گیرندۀ پیام دربارۀ فرستنده و پیامش چه فکری میکند.
اصلا از عقبتر بهش نگاه کنیم: چرا میخواهیم یک پیام ارسال کنیم؟ چه منابعی و چطور این پیام را تولید و ارسال خواهند کرد؟ بهترین زمان رساندن پیام چه زمانیست؟
برای پیداکردن جواب این سؤالها، لازم نبود بهترین طراح تیمم باشم ولی لازم بود تیمم را به خوبی بشناسم، برای توسعهاش تلاش کنم و مسیر و نتیجه را برای اعضایش تعریف کنم. من هستم تا آنها تجربه طراحی کنند و من، تجربۀ طراحی کردنشان را دلچسبتر کنم.
در این ارائه از روزها و چالشهایم میگویم. از اینکه چرا هر روز از تختم بیرون میآیم و پای کامپیوترم مینشینم. از این میگویم که بودن یا نبودن «مدیر طراحی» چه تأثیری روی طرح، طراح، کاربر و کسبوکار میگذارد و چرا تو میتوانی مدیر طراحی بعدی این اکوسیستم باشی.
همۀ ما کموبیش دربارۀ بعضی مفاهیم یا نظریههای روانشناسی چیزهایی شنیدهایم یا دربارهشان خواندههایی داریم. در دنیای علوم، همه نظریات و مفاهیم فرصت این عمومیشدن و رسیدن به سطح جامعه را پیدا نمیکنند و فقط تعداد محدودی بهعنوان علوم شاخص در ذهن ما میمانند. یکی از این نمونههای شاخص در روانشناسی، «هرم مازلو» است.
توی این ارائه سعی میشه توضیح داده بشه که محدوده هرم مازلو چیه و به عنوان طراح یا توسعه دهنده محصولات دیجیتال با این پرسش مواجه بشیم که تا چه اندازه میتونیم تصمیماتمون رو به این هرم گره بزنیم؟ و در انتها یک ایده احتمالی در این باره با مخاطبان به اشتراک گذاشته خواهد شد.
سالهای زیادی است که تصمیمگیری دربارۀ افزودن یک قابلیت به محصول نرمافزاری توسط افراد رده بالای سازمان گرفته شده و بعد از طراح میخواهند طرح را ارائه کند. ولی در دنیای امروز و با رقابتیشدن فضای کسبوکارها، طراحان محصول بیشتر از اینکه یک طراح باشند، یک «حلکننده مسئله» هستند. بنابراین ضروری است از لحظۀ متولدشدن یک نیاز حاضر باشند و در کنار تیم بازاریابی، محتوا، ارتباط با مشتری و... بنشینند تا نیازها و مشکلات آنها را بشنوند و بتوانند راهحل خلاقانه و با تمرکز به کاربر ارائه بدهند.
اما چه چیزی میتواند همۀ تیمها را به پذیرش این تفکر هدایت کند؟ «استراتژی» همان جاییست که همۀ تیمهای موجود در یک شرکت را متحد میکند. بنابراین نیاز است هر تیم استراتژی ویژۀ خود را که با استراتژی کلان شرکت هماهنگ است داشته باشد. در این صورت همۀ تیمها برای تحقق یافتن «یک هدف» تلاش میکنند.
راهحلهای خلاقانه برای حل یک مسئله را از موارد مهم شروع میکنیم، یعنی به تحلیل محصول، صنعت، ارزش مشتری، جایگاه نسبی و رقبا میپردازیم. برای جمعآوری اطلاعات و تحلیل هر یک از مسائل مهم، لازم است جلساتی برگزار شود. در ساختار سنتی جلسهها، تیم طراحی محصول موظف است با بخشهای مختلف شرکت صحبت کند و با یک فایل پاورپوینت که حتما به تمامی مسائل و پرسشهای فرضی پاسخ داده شده وارد جلسه شود و اگر به سؤالی پاسخ داده نشده باشد، متهم به ندیدن تمامی زوایا برای راهحل میشود.
پیشنهاد میشود از روش «مهندسی معکوس» برای جلسهها استفاده کنیم تا بهجای بحثهای مرسوم، به خلق ارزش بپردازیم. خلق ارزشی که تکتک افراد نقش پررنگی در آن دارند.
در این ارائه قصد دارم به طریقۀ برگزاری جلسههای طراحی محصول در سایۀ استراتژی بپردازم.
در دوران همهگیری، افرادِ پیر شروع به استفاده از اپلیکیشنهای ارتباطی برای دیدار با خانواده و ملاقات با دکتر کردند. تا ۹ ماه پیش ما تصور نمیکردیم که نسل قدیمی (بزرگترهای ما) اینقدر با استفاده از فناوری احساس راحتی کنند. این پذیرش سریع فناوری در دورۀ همهگیری کرونا، خیلی از فرضیههای بلندمدتی که دربارۀ فراگیری محصولات دیجیتال توسط نسلهای مختلف بود را در هم شکست.
به عنوان مثال در عالم سلامت و بهداشت تفکر غالب این بود که افراد سالخورده یا نمیتوانند یا نمیخواهند از فناوری دیجیتال برای دریافت خدمات بهداشت و سلامت استفاده کنند. اما آنها خلافش را ثابت کردند. طبق گزارش سازمان خدمات بهداشت و سلامت آمریکا، در فوریۀ ۲۰۲۰ فقط ۰٫۱% ویزیتها توسط سیستم الکترونیک انجام شد. در آوریل ویزیت مجازی تا ۴۳٫۵% افزایش پیدا کرد.
تحت تأثیر این همهگیری، زمانی فرارسیده که در فرضیههایمان دربارۀ کاربرهای سالخورده تجدیدنظر کنیم.
باید این تفکر غلط را که سالمندان نمیتوانند استفاده از فناوری را فرابگیرند از سرمان بیرون کنیم.
به قول دان نورمن (خالق عبارت UX) «این چه فلسفهای در طراحیه که میلیونها کاربرش باید وانمود کنند ناتوانند تا بتوانند از این محصول استفاده کنند؟ اپل میتوانست تلفنها رو جوری طراحی کنه که اکثریت مردم بتوانند بدون اینکه برچسب محتاج، پیر، عاجز و نیازمندِ یاری بهشون زده بشه از این تلفن استفاده کنند».
با بهروزرسانی فرضیهها و جدیگرفتن بیش از پیش طراحی فراگیر، ما باید شروع به ساخت محصولاتی کنیم که برای کاربران از هر گروه سنی سودمند باشند. طرحهایی که استفادهاش برای افراد سالخورده آسان است، اغلب با ارزشهای افراد جوانتر هم هماهنگی دارد.
اگر یک سازمان را «محصول» و کارمندان را «مشتریان»ش در نظر بگیریم، چگونه میتوانیم از تفکر طراحی در ساخت تجربهای بهتر برای این ذینفعان استفاده کنیم؟
واقعیت این است که سازمانهای بهروز نه کارمند دارند نه ذینفع! بلکه همۀ افراد بهعنوان نبضی از یک قلبِ در حال تپیدن هستند. اما نیازهای این ارگان زنده و تپنده دیگر با تعاریف گذشته پاسخ داده نمیشود.
من در منابع انسانی علیبابا مسئولیت طراحی تجربه را بر عهده دارم. طراحی مستقیم برای انسانها ممکن است بیش از طراحی هر محصولی چالشبرانگیز و حتی مخاطرهآمیز باشد. برای طراحی تعاملات انسانی بیش از هر چیز نیازمند ادراک روانشناسی فردی و اجتماعی هستیم.
تیم ما در مسیر ناشناختهای قدم گذاشته و با قراردادن تفکر طراحی، Agile HR و سایر رویکردها به عنوان چراغ راه خود، بهدنبال کشف و شهود در دنیای پر ابهامیست که چیزی جز همدلی، سرعت و انعطافپذیری به روشناییاش کمک نمیکند.
به نظر شما دنیای تجربه کاربر بسیار وسیعتر از اپلیکیشن و وبسایت نیست؟
در تئوری جوابها «بله» است، اما در عمل میتوانیم بیتجربگی و بیرویکردی در این زمینه را بین جامعۀ طراحان ببینیم. سرعت رشد تکنولوژی بسیار بالاست و افراد جامعه طراحان باید بتوانند تصوری از فناوریهای آینده داشته باشند و خودشان را برایشان آماده کنند. مثلا یکی از این پدیدهها هوش مصنوعی است که بهسرعت در دنیا و ایران رشد میکند.
یکی از نقاط جذاب هوش مصنوعی که مورد استفاده روزمره (برای متخصصان یا عموم جامعه) قرار میگیرد، پدیدۀ پرمشتری Human Al است. با وجود شیوع ویروس کرونا استفاده از رباتها و Drownها هم میتواند مثال دیگری باشد که جامعه طراحان میبایست خود را برای روبهرویی و بهرهگیری از آن آماده کند.
حدود هشت میلیون نفر از مردم ما دچار یکی از انواع معلولیت هستند که استفاده آنها از اینترنت را دشوار میسازد.
چگونه میتوانیم محصولی بسازیم که این گروه بزرگ از کاربران را نادیده میگیرد؟ اگر شما یک شرکت خصوصی باشید، ممکن است بگویید از سود دریافتی از این دسته از کاربران صرفنظر کردهاید. اما هر قدر که روی بهینهسازیِ دسترسپذیری سایت یا اپ خود برای افراد دچار معلولیت یا محدودیت وقت بگذارید، اپلیکیشن شما برای همه کاربران بهینهتر خواهد شد و گوگل هم با دادن امتیاز بالاتر به شما در نتایج جستجو، این کار شما را بیپاداش نخواهد گذاشت.
با این رویکرد کمکم متوجه دستاوردهای جانبی مهمی خواهید شد که راه پیشرفت سرویس شما را هموارتر و نسبت به رقبا ممتازتر میکند. دسترسپذیری نه فقط یک قابلیت، بلکه یک نگرش به طرز ارائه سرویس است.
معمارها فقط خالق یک اثر نیستند، بلکه با برطرفکردن نیازهای انسان درون این جهان، جهان دیگری را در این جهان میآفرینند.
پاسخ به تمامی نیازهای زیستی در فضا که توسط معمارها انجام میشود، دربردارندۀ مجموعه مهارتهای بصری، فنی، فناورانه و هنری است. زیستن در این جهانهای متفاوت چقدر از روح و جسم ما را تحتتآثیر خود قرار میدهد؟ گاهی اعمال تغییرها، فروش، جابهجایی و نقلمکان، ترک و ویرانی، افسردگی، شادی و... (بقهایش را شما به من خواهید گفت) را درپیدارد.
در این سخنرانی، من فاطمه بهفر معمار، مدرس و اندکی پژوهشگر قصد دارم به معرفی سیمای شهری زخمخورده بپردازم و تآثیر یک سلسله عوامل بر رفتار را مرور کنم. از طرفی دقت نگاه شما را متوجه محل زندگیتان میکنم و میگویم رفتار و درک متفاوت ما از فضا به خودیِ خود بیتآثیر از محل زندگیمان نیست. در این ارائه خواهم گفت چگونه با Renivation design میتوانیم به ارتقای کیفیت زندگیمان کمک کنیم.
تا الان به این فکر کردهاید که چرا تفکر طراحی در حال تبدیل شدن به یکی از رویکردهای فراگیر حل مسئله و رسیدن به خروجیهای نوآورانه است؟ این شاخه نه فقط در حوزه طراحی محصول و خدمت، بلکه در حوزههای مدیریت، کسبوکار، چالشهای اجتماعی و... نقشآفرینی میکند. آیا صرفا نگاه انسانمحور، بررسی نیازهای مخاطبان و خلاقیت در ارائه راهکار است این رویکرد را به رویکردی کاربردی و محبوب تبدیل کرده؟
برای یافتن پاسخ این سؤال، شاید بهتر باشد در گام اول از خودمان شروع کنیم. ببینیم تفکر طراحی، چه کمکی به ما در مسیر تعامل سازنده با محدودیتهای ذهنی و سوگیریهای شناختیمان میکند. بپرسیم و بدانیم که این رویکرد چرا، در چه زمانی و چگونه به کمک ما میآید تا بتوانیم به سمت نتایج نوآورانه حرکت کنیم. در فرصت ایجاد شده، ابتدا کمی به ریشه ها سفر می کنیم تا شناخت دقیق تری از تفکر طراحی، محدودیت های ذهنی انسان در تصمیم گیری و سوگیری های شناختی داشته باشیم. در ادامه سعی می کنیم به صورت کاربردی، راهکار های تفکر طراحی در جهت تصمیمات و اقدامات نوآورانه را در جهت بهبود تصمیمات و اقدامات، از طریق کاهش اثر سوگیری های شناختی بررسی کنیم.
«نوشتن تجربه کاربر»، حوزه تازهای است که هنوز راه زیادی تا تکامل دارد. شغل «نویسندگی تجربه کاربر» هم به تازگی وارد ایران شده است و خوشبختانه شرکتهای ایرانی هم کمکم به لزوم استفاده از چنین متخصصانی برای نوشتن متنهای اپلیکیشنها و سایتها پی بردهاند.
اما همچنان در بسیاری از محصولات، متنهای تجربه کاربر را طراحان و سایر عوامل دخیل در ساخت یک محصول مینویسند و همین موضوع یکی از عوامل افت کیفیت محصولات ایرانی است.
علاوه بر این، ذات زبان و خط فارسی، ویژگیهایی دارد که باعث میشود معادلگذاری صحیح در ترجمه متن از زبان انگلیسی به فارسی یا از پایه نوشتن متنها چالشهایی به همراه داشته باشد که زمان و انرژی زیادی از تیم سازنده محصول میگیرد.
از جمله این ویژگیها استفاده از خط عربی برای زبان فارسی و ماهیت ترکیبی بودن این زبان است که باعث میشود، نوشتن تجربه کاربر به زبان فارسی نیازمند فضای زیادی باشد. همانطور که میدانید محدودیت فضا یکی از چالشهای همیشگی طراحی تجربه کاربری است.
من در این ارائه درباره ویژگیهای منحصربهفرد زبان فارسی و دلایل بروز مشکلات نوشتن تجربه کاربر به این زبان صحبت میکنم. علاوه بر این تلاش میکنم راهکارهایی عملی همراه با نمونههای تجربی برای رویارویی با چالشهای پیشروی نویسندگان و طراحان تجربه کاربر ارائه دهم.
سلامت روان و اختلالهای روان در دستۀ مسائل شرور (wicked) قرار میگیرند، یعنی به راحتی تعریف نمیشوند و پر از ابهامند.
همه امیدوارند به یک راهحل برسند و تا وقتی مشکل را حل نکردهایم معلوم نیست در مسیر درست هستیم یا نه. مسئلهها هیچوقت متوقف نمیشوند و جواب قطعی ندارند و همیشه در تلاش برای حلکردنشان هستیم.
میخواهیم از منظر «طراحی» به «سلامت» نگاه کنیم و بر اساس طراحی زندگیمحور (life centered design) محصولی طراحی کنیم که خدمات روانپزشکی را در دسترس افرادی که در جامعه دیده نمیشوند قرار دهد. طراحی زندگیمحور فقط یک راهحل برای نیازهای فعلی نیست و مربوط به آینده است چون پیامد روانی مشکلات امروز مثل کووید-۱۹ و فقر و بحرانهای مختلف، سالها بعد خود را نشان خواهد داد.
من در این ارائه تلاش میکنم فرایند طراحی تجربه کاربر پروژه پیشنهادی خودم را توضیح دهم. میکوشم بر اساس روایتهای واقعی از زندگی بیماران مبتلا به اختلال روان و تحلیل چالشهای بیماران، خانوادهها و درمانگران، راهکاری برای دستیابی به نتیجۀ بهتر در طراحی محصول سلامتمحور معرفی کنم.
دقیقا زمانی که غرق در وَراندازکردن طراحی هستیم (یعنی همان لحظات قبل از خروجی نهایی)، میبایست یکآن کمی عقب برویم، به صندلیمان تکیه دهیم، دوباره نگاه کنیم و قاطعانه یکی از قابلیتهای اضافیِ کار را حذف کنیم!
این پاراگراف برگردانی بود ازجمله معروف خانم شَنِل برای آن لحظات خروجی نهایی.
دنیای مُد سرشار از تغییرها، کاستنها، افزودنها و درواقع بهروزماندنهاست و راز مانایی فَشن همین است.
این ارائه تلاش من است برای بیان الگوها، فرآیندها و مثالهایی دربارۀ اینکه چگونه میشود به کمک فشن در دریای چالشهای طراحی و امواج طراحیهای حجیم:
لحظاتی موتور قایقمان را خاموش کنیم،
سبکتر شویم،
روی موج سوار شویم،
و از موج عبور کنیم.
دنیای امروز انباشته از محصولات، خدمات و فضاهای طراحیشدهای است که ما در انتهای مسیرِ تولید و فقط بهعنوان مصرفکننده با آنها مواجه میشویم.
بدون هیچ انتخابی مجبور به استفاده از چیزهایی هستیم که دیگران برای ما طراحی کردهاند. زمانی که یک محصول، فضا، یا خدمت جوابگوی نیازهای ما نیست و در استفاده از آن با مشکل روبرو میشویم، معمولا تواناییهای خود را زیر سؤال میبریم، در حالی که مشکل از جای دیگر است. روندهای یکجانبه و تخصصمحورِ طراحی سبب بروز بسیاری از این ناهماهنگیها و سختیهایی است که روزانه با محیط پیرامون خود تجربه میکنیم.
در این ارائه میخواهم دربارۀ اهمیت حضور فعال و موثر کاربر در فرآیند طراحی صحبت کنم. جایگاه او در این فرآیند را بررسی کنم و دربارۀ همآفرینی در طراحی فراگیر صحبت کنیم. در ادامه با بررسی چند نمونه به شرایط لازم برای برگزاری جلسات همآفرینی مؤثر در فرآیند طراحی خواهیم پرداخت.
در پایان سعی خواهم کرد نکاتی که از این ارائه به جعبه ابزار طراحیمان اضافه کردیم را در یک فعالیت عملی تمرین کنیم. اگرچه این ارائه از پیش ضبط شده خواهد بود، از شرکتکنندگان تقاضا میکنم که کاغذ و قلم به دست باشند و با آمادگی در فعالیتهای کوتاهِ مرتبط با ارائه مشارکت کنند.
ما یک نفر نیستیم، بلکه مجموعهای از افرادی هستیم که به دنیای پیرامون خود اهمیت می دهند و برای ارتقای کیفیت آن تلاش میکنند.